(C언어 코딩 강의) C언어 포인터를 마스터 해보자. 1편.

처음 C언어를 배우다 보면, 여러가지 생소한 용어와 개념들 때문에 고생을 하는 경우가 많다. 그 중에서도 ‘포인터’ 라는 것은 대부분의 다른 프로그래밍 언어에는 등장 하지 않는 개념이다. 그래서인지, 많은 사람들이(본인 포함) 포인터를 이해하는 것에 큰 어려움을 느끼는 것 같다. 포인터를 이해하기 어렵게 만드는 큰 이유 중의 하나는, 바로 포인터를 처음 배울 때, 굉장히 추상적인 설명을 통해 … Continue reading (C언어 코딩 강의) C언어 포인터를 마스터 해보자. 1편.

게임 프로그래머로서 한국이 아닌 미국에서 일을 한다는 것은 어떤 장점과 단점이 있을까?

나는 한국에서 10년 그 후에 미국에서 8년 정도 게임 엔지니어로 일을 해오고 있다. 이 포스트에서는 이러한 나의 경험을 바탕으로 하여 게임 엔지니어가 한국이 아닌 미국에서 일을 할 때 어떤 장/단점이 있는지 정리해 보았다. 미국 게임 회사에서 일하는 것을 고려하는 한국의 게임 엔지니어들에게 도움이 되기를 바란다. 장점 수많은 기회들 게임 회사가 한국에 비해서 훨씬 많다. 따라서, … Continue reading 게임 프로그래머로서 한국이 아닌 미국에서 일을 한다는 것은 어떤 장점과 단점이 있을까?

Temporal Anti-Aliasing(TAA) Tutorial

Overview In this tutorial, I’m going to walk you through the implementation of Temporal Anti-Aliasing(TAA) technique. TAA is a rendering technique for reducing aliasing artifacts. There are many different techniques invented for the same purpose such as multi-sampled anti-aliasing(MSAA). Before we dive into the implementation of TAA, let’s first take a look at the problem … Continue reading Temporal Anti-Aliasing(TAA) Tutorial

Tutorial on Basic Radiometry for Computer Graphics

For the past couple of decades, the visuals in video games have advanced quite a lot thanks to all of the brilliant rendering techniques and powerful hardwares. It used be just simple 2D dots / sprites rendered on the screen. But, now physically based rendering has become the standard rendering technique on many video games. … Continue reading Tutorial on Basic Radiometry for Computer Graphics

간단 책 리뷰 : Game Programming Patterns by Nystrom Robert

이 책은 다양한 프로그래밍 패턴 중에서 특히 게임 프로그래밍에 유용하게 사용할 수 있는 패턴들을 모아 소개 해준다. (거기에 퍼포먼스 최적화에 관한 내용도 살짝 얹혀져 있다.) 프로그래밍 책 중에서 고전 명작 (서양식 표현으로 하자면 Bible) 중의 하나로 통하는 ‘Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software‘ 라는 책을 읽어 본 사람들이 많을 것이다. 나도 언제인지 알 수 … Continue reading 간단 책 리뷰 : Game Programming Patterns by Nystrom Robert

Screen Space Reflections : Implementation and optimization – Part 2 : HI-Z Tracing Method

1. Overview In the previous article, I’ve explained in detail on how to implement screen space reflections technique using the linear tracing method and also showed how the method can be optimized using a couple of techniques. Here is the link to the article. In this article, I’d like to introduce a different tracing method … Continue reading Screen Space Reflections : Implementation and optimization – Part 2 : HI-Z Tracing Method

Screen Space Reflections : Implementation and optimization – Part 1 : Linear Tracing Method

1. Overview Screen space reflections(SSR) is a real time rendering technique for creating reflection effects on surfaces. It’s one of the most popular rendering techniques that have been chosen to be used by many games for many years. What makes this technique so popular ? First, it works great with the deferred rendering pipeline which … Continue reading Screen Space Reflections : Implementation and optimization – Part 1 : Linear Tracing Method

Pathfinding on GPU for video games

1. Overview For the past couple of weeks, I’ve done an experiment on GPU pathfinding. Pathfinding is one of the most essential tasks for video games. It is used to find a walkable path from point A to point B in the world. There are many different pathfinding algorithms, one of the most famous ones … Continue reading Pathfinding on GPU for video games

Optimizing A* Algorithm

1. Overview A* is a software algorithm for finding a movable path between two points in space. It is widely used especially in video game softwares for finding paths for game agents to follow along when they need to move from one place to another place. When the search space is small and the number … Continue reading Optimizing A* Algorithm